Anti-Aliasing Là Gì

  -  

Viết tắt là FPS (số khung hình / giây). Về cơ bản, những chuyển động mà người mua hàng thấy bên trên màn hình đều là những khung hình tĩnh nối tiếp nhau, tạo buộc phải ảo giác chuyển động. Nói cho dễ đọc là như là nlỗi phim hoạt hình hồi đó mà người tiêu dùng thường thấy, được vẽ từng tấm một sau đó lật các tấm hình đó nối tiếp nhau với tốc độ nkhô giòn.

Bạn đang xem: Anti-aliasing là gì

Quý khách hàng sẽ xem: Anti aliasing là gì

Ở vào game, càng nhiều số form hình được hiển thị trong 1 giây thì khách hàng sẽ nhìn thấy càng mượt. Số form hình bạn có được sẽ phụ thuộc vào phần cứng là chính, nhân tố đầu tiên cần nhắc tới là thẻ đồ họa. Ngoài ra nó cũng phụ thuộc và các thiết lập vào game và cả egine đồ họa mà game sử dụng nữa.

FPS mà người mua đạt được sẽ phụ thuộc vào phần cứng của máy tính, tuy thế việc thể hiện ra ngoài là của màn hình. Màn hình sẽ có tầng số làm tươi (refresh rate), phổ biến nhất là 60Hz có nghĩa là làm mới lại 60 lần mỗi giây – 1-1 giản rộng là nháy 60 lần để thế 60 tấm hình tĩnh vào vòng 1 giây. Một số màn hình cao cấp có refresh rate lên tới 120Hz hoặc 144Hz thậm chí lên tới 244Hz.

Để giải quyết vấn đề về FPS, cách 1-1 giản nhất để có FPS cao là giảm cấu hình đồ họa của game xuống. Nhưng cũng tùy game, ví dụ nhỏng các game bắn súng thì phải ưu tiên FPS hơn là độ đẹp, vì vậy quý khách hàng có thể chấp nhận nó xấu để đùa được mượt. Hoặc trong những game nhập vai ko cần hành động nkhô giòn tuyệt các game chiến thuật, bạn có thể tăng cấu hình lên ở mức làm thế nào cho số FPS ở mức chấp nhận và đùa được để đồ họa trong game nhìn đẹp hơn.

Vertical Sync (VSync) và Refresh Rate


*

Vsync là phương pháp giới hạn số size hình bằng với refresh rate của màn hình, để bỏ hiện tượng xé hình. CPU giữ hộ lệnh tới card đồ họa để vẽ một tấm hình, card đồ họa sau thời điểm vẽ xong sẽ để vào Front Buffer, sau đó vẽ thêm một tấm tiếp theo và để vào Bachồng Buffer. Front Buffer sẽ bỏ tấm hình và hiển thị lên màn hình sau đó về nhận tấm kế tiếp từ thẻ đồ họa (lúc này Front Buffer sẽ trở thành Back Buffer), Back Buffer cũng làm việc tương tự nhỏng vậy và ráng phiên với Front Buffer. Lần lượt các tấm hình từ Baông xã và Front Buffer được vẽ lên màn hình theo chiều ngang, hiện tượng xé hình xảy ra khi Bachồng và Front Buffer đẩy hình lên rất nhiều mà màn hình không hiển thị kịp. Có nghĩa là đã vẽ nửa tấm hình từ Front Buffer thì Bachồng Buffer đẩy nửa tấm hình còn lại lên, hình hiển thị bên trên màn hình sẽ là “râu ông này cắm cằm bà kia”.

Refresh Rate nhỏng đã nói ở bên trên là số form hình mà màn hình có thể hiển thị trong 1 giây. Một màn hình 60Hz sẽ chỉ có thể hiển thị được 60 FPS mà thôi, buộc phải nếu phần cứng người mua mạnh và cho ra nhiều FPS hơn thì xem nlỗi màn hình đó đang làm nghẽn cổ chai.

Vsync cũng có bất lợi là giảm dữ liệu khung hình gây nên đầu vào lag. khi bật Vsync và rê chuột, người tiêu dùng sẽ có cảm giác hoạt động bên trên màn hình bị trễ một chút, vì vậy mà độ chính xác Khi nhắm bắn vào game cũng giảm chút xíu. Những người đùa những game cần xử lý nhanh và chính xác đa số đều tắt Vsync.

Ngoài Vsync ra thì hiện nay còn nữa GSync và FreeSync của Nvidia và AMD. Thay vì đồng bộ card đồ họa. với màn hình thì 2 công nghệ này đồng bộ ngược lại màn hình với thẻ đồ họa.

Resolution


*

Resolution là độ phân giải, trên đây là số px hiển thị bên trên màn hình. Độ phân giải càng cao thì càng nhiều px, có nghĩa là hình hình họa sẽ nét hơn, mặc dù nó cũng ngốn tài nguyên ổn phần cứng. Mỗi màn hình đều có độ phân giải gốc và thường theo chuẩn, nếu thấp hơn độ phân giải nơi bắt đầu thì hình hình ảnh sẽ bị nhòe và kéo giãn, cao hơn nữa thì sẽ bị Black và ko hiển thị được.

Ngoài ra kích thmong của màn hình cũng liên quan tới độ phân giải. Với cùng một độ phân giải 19trăng tròn x 1080 tuy nhiên ở trên màn hình 24″ người mua hàng sẽ thấy nét rộng màn hình 32″. Nhưng Khi sử dụng màn hình có kích thước lớn thì giao động cách giữa mắt và màn hình trở nên quan tiền trọng hơn.

khi chơi trò giải trí, thường khách hàng sẽ kéo độ phân giải của game làm thế nào để cho bằng với độ phân giải của màn hình, để bảo đảm mọi thứ giữ ngulặng kích thmong. Sau đó người mua hàng có thể tinc chỉnh các thiết lập đồ họa còn lại làm sao cho vừa ý nhất.

Field of View (FOV)


*

FOV là sấp xỉ cách và độ rộng của camera vào game. FOV càng cao thì quý khách sẽ nhìn được cảnh rộng và bao gồm hơn, tuy thế cao quá thì sẽ kiểu như nlỗi nhìn qua thấu kính lồi – như thể nhỏng filter fisheye vào các phần mềm chụp ảnh.

FOV thường chỉ có trong các game góc nhìn thứ nhất, và phổ biến nhất là game bắn súng. FOV cao sẽ có lợi và đến khách hàng nhìn khái quát dễ rộng, tuy vậy Lúc di chuyển với tốc độ cao thì nó rất dễ gây cđợi mặt và buồn mửa. FOV cao cũng ngốn tài ngulặng, tuy nhiên ko nhiều lắm.

Anti-Aliasing


*

Khử răng cưa là mục thường thấy nhất vào tùy chỉnh các game, nó giúp phần rìa của mọi thứ vào game mịn và bớt thô rộng. Bạn thường thấy những thứ trong game nlỗi có những sợi lắt nhắt chỉa ra, hoặc phần rìa nhấp nhô nlỗi ước thang, thì khử răng cưa có tác dụng làm dịu đi và làm đến vật thể nhìn mượt hơn.

Ngoài ra hiện tượng xuất hiện răng cưa này cũng sẽ tự động giảm bớt Khi người mua chơi ở độ phân giải cao. Khử răng cưa cũng có nạp năng lượng một chút tài nguim cần có thể hình họa hưởng tới FPS, thường thì Lúc người dùng chơi ở độ phân giải sấp xỉ 1080p thì tổng hợp rất ít thấy cần nếu người mua hàng muốn bảo đảm FPS thì tắt, nếu người mua chấp nhận mất một vài FPS để giữ hình hình ảnh đẹp thì có thể bật.

Các loại Anti-Aliasing


*

MSAA – Multi-sample anti-aliasing: Loại phổ biến nhất, phương thơm pháp này rước mẫu màu của vật thể trong thế giới game sau đó chiếu ra một màu trung gian, tạo ảo giác đến người nhìn cảm thấy rìa vật thể mịn và bớt thô hơn. MSAA càng rước nhiều mẫu màu (2x, 4x, 8x…) thì GPU càng phải tính toán nhiều thứ hơn, lúc đó hiệu suất sẽ bị giảm và ảnh hưởng tới FPS nếu card đồ họa của người tiêu dùng ko đủ mạnh.

FXAA – Fast approximate anti-aliasing: Khác với MSAA phân tích từng size hình và tính toán các chỉ số hình học, FXAA làm mượt mang lại tổng số tấm hình, nlỗi vậy GPU sẽ đỡ mệt rộng trong việc tính toán, tuy nhiên nó cũng làm mọi thứ trở nên nhòe và mờ rộng.

TXAA / MLAA – Temporal anti-aliasing (Nvidia) / morphological anti-aliasing (AMD): Tương tự nlỗi MSAA, dẫu vậy phương pháp này sử dụng dữ liệu của form hình trcầu đó sau đó mang đến một mẫu màu cho size hình hiện tại, tạo ra kết quả hay rộng MSAA.

SSAA – Supersampling anti-aliasing: Đây là phương pháp lời xin phần cứng nhiều nhất, bù lại nó cho người tiêu dùng hình hình ảnh cực kỳ đẹp và nét. Phương thơm pháp này buộc game phải vẽ ra ở một độ phân giải cao hơn nữa, sau đó thu nhỏ lại thế nào cho vừa với độ phân giải màn hình của người mua. Nói cách khác là tăng số lượng pixel cao hơn nữa so với độ phân giải vốn có của màn hình.

Xem thêm: Cách Chế Biến Gà Đá Nấu Gì Ngon Cho Bữa Cơm Gia Đình, Những Món Ngon Từ Gà Chọi

Anisotropic Filtering


Còn được gọi là Texture filtering, làm đến lớp đưa ra tiết bên trên mã sản phẩm 3D trở buộc phải rõ rộng. Cách nhận biết rõ nhất là nhìn xuống đất ở một điểm gần, sau đó người tiêu dùng so sánh với một điểm ở xa thì sẽ thấy đưa ra tiết ở xa sẽ mờ. Lúc bật Anisotropic Filtering lên thì bỏ ra tiết ở phía xa sẽ rõ hơn nhiều.

Đây là một vào những tùy chỉnh có hình ảnh hưởng tới FPS, nhưng lại rất đáng để đánh đổi. Bạn buộc phải chịu mất một chút FPS để mọi thứ trong game trở cần rõ ràng hơn ở mọi giao động cách.

Ambient Occlusion


Ambient Occlusion tạo các mảng tối ở những khe hở – chỗ tiếp xúc giữa các vật thể tuyệt nếp nhăn uống bên trên thứ gì đó, đổ bóng sẽ bỏ ra tiết và nhiều rộng làm mang lại môi trường trở đề nghị thật hơn. Ambient Occlusion tính toán vị trí của vật thể với nhau và với nguồn sáng, sau đó mô phỏng những vùng mà ánh sáng không chiếu tới.

Các loại Ambient Occlusion

SSAO – Screen space ambient occlusion: Là phương thơm pháp cơ bản nhất, xuất hiện đầu tiên trong game Crysis. SSAO làm tối những những pixel bị đậy khỏi nguồn sáng.

HBAO – Horizon-based ambient occlusion: Cao cấp rộng SSAO, pmùi hương pháp này tính toán những vùng khuất ánh sáng sau đó làm tối lại – đồng thời mở rộng phạm vi ra bằng cách tăng những mẫu màu. HBAO mang lại hiệu ứng thật và chính xác rộng, tuy thế nó cũng ngốn tài nguim nhiều hơn.

SSAO và HBAO chỉ làm mang lại game trở cần thật rộng, cơ mà nó cũng làm giảm FPS đáng kể nếu phần cứng bạn ko mạnh. Bạn phải bật nếu có thể để game được đẹp rộng, cơ mà nếu quý khách hàng muốn bảo đảm được FPS thì đề nghị tắt đối với những máy yếu.

Bloom


Bloom tăng cường độ chiếu sáng của nguồn sáng trong game (ví dụ nhỏng mặt trời), làm đến nguồn sáng trở nên sống động và tương đương với thế giới thật hơn.

Nhiều game sử dụng hiệu ứng Bloom khác nhau, có thể tương tự thật hoặc cũng có thể tạo khó chịu. Bạn cũng đề nghị thử bật lên trước để xem thế nào, nếu thấy quá chói hoặc làm mất tập trung thì quý khách hàng có thể tắt đi.

Motion Blur


Hiệu ứng này sẽ làm môi trường mờ đi Khi quý khách di chuyển hoặc luân chuyển camera. Tùy chỉnh này không quan trọng, mà chỉ phụ thuộc vào sở thích của mỗi người. Nhiều người sẽ thích có Motion Blur để tăng tính thiết thực và đẹp hơn, còn lại thì sẽ thấy hơn chóng mặt và khó nhìn ở những màn hành động nhanh.

Motion Blur cũng có hình họa hưởng tới FPS tuy nhiên tùy game, các game mới hiện ni hạn chế tối tgọi hình họa hưởng của Motion Blur tới FPS.

Tessellation


Tessellation tạo thêm độ chi tiết mang lại bề mặt và các vật thể trong thế giới game. Phương pháp này tính toán ban bố và tăng chiều sâu lẫn độ phức tạp của các vật thể.

Lý thuyết là vậy những còn tùy thuộc vào các nhà tiến tới game làm như thế nào nữa. Có thể tạo sự lạ đời rõ ràng hoặc chỉ đôi chút, nên người dùng cứ thử bật tắt để kiểm tra có sự lạ lùng nào ko.

Depth of Field


Depth of Field mô phỏng ống kính của camera, những vật thể trmong mặt sẽ rõ ràng còn những vật thể phía xa sẽ mờ đi, như thể như mắt nhỏ người Khi nhìn tập trung vào cái gì đó. Depth of Field ko ảnh hưởng nhiều tới FPS cần tùy thuộc theo sở thích mà người dùng có thể bật hoặc tắt. Nhiều người sẽ cảm thấy thật hơn Khi bật, một số người khác thì thấy không cần thiết hoặc ko thích những vật thể ở xa mờ căm.

Texture Quality


Texture Quality là chất lượng của lớp chi tiết được phủ lên Model 3D. Texture Quality càng cao thì đưa ra tiết bề mặt của vật thể sẽ rõ nét và đẹp hơn, nhưng mà nó cũng nhu muốn VRAM nhiều.

Đây là một trong những tùy chỉnh quan liêu trọng và cũng cơ bản nhất. Sự lạ mắt giữa các mức Low – Med – High sẽ khá rõ, tuy thế cũng tùy vào game. Ngoài ra cũng tùy theo game người tiêu dùng nghịch mà texture quality đóng vai trò sự so sánh, những game hành động nkhô cứng thì ko cần chi tiết vì người dùng không có thời gian để ngắm chình ảnh, những game có nhịp nghịch chậm hoặc có nhiều bỏ ra tiết thì đề xuất thiết lập mức Med – High trở lên.

Shadow Quality


Cũng tương tự nhỏng texture quality. Shadow Quality là chất lượng của bóng Khi đổ lên các bề mặt khác, thiết lập càng cao thì bóng sẽ càng rõ nét.

Shadow Quality cũng ngốn tài nguim tuy thế ở mức chấp nhận được, quý khách hàng cứ thử bật đổ bóng và thử các thiết lập và chọn khi thấy vừa ý hoặc nó bắt nguồn hình họa hưởng tới FPS.

Xem thêm: Find And Download Yu - Legacy Of The Duelist

Shadow Distance


Tốt nhất người tiêu dùng bắt buộc để thiết lập mặc định ở phần này, và đừng phải dơ lên quá cao. Nếu nlỗi trong các game thế giới mở thì người dùng phải để ở mức vừa phải, hoặc nếu người dùng muốn chi tiết hơn thì cần thử nâng dần lên mang lại tới khi gần đúng cách đổ bóng của các vật thể hợp lý.